ホーム > 事業計画一覧 > 【スタートアップ支援】インディーゲーム開発を行う会社を起業するのにあたり、最大額500万円のご支援をお願いしたいです。
500万円
筆者:代表取締役
大学卒業後は正社員として技術者派遣及び開発請負業務に携わり、エンジニアスタッフとして半導体に関わる 国内外での出張勤務を担当。
国内や海外での取引先企業と連携を取りながら業務担当しました。
3ヵ月以上に渡る長期海外出張を終えて退職。
その後、ライティングやデザインなどフリーランスとして活動を続けながら、映画やゲーム等のエンタメ作品や社会情勢を読み解いたブログサイトを運営。AdSenseやアフィリエイトなど収益達成を実現。演劇経験有。
ゲーム制作会社の社員など人脈を広げながら製作チームを結成。
インディーズゲーム製作を本格始動。
海外出張時のチームリーダーとしての経験を活かしながら、マネジメントやタスク管理を行う。
ゲーム作品を完成させ、より新しい作品に挑む際の人材や資金の確保、多言語に翻訳するためのローカライズ企業と取引して海外市場への展開を狙うなど、
新たなシナリオやギミック、演出等を取り入れたアドベンチャーゲーム作品を元手に起業を決意し、現在に至ります。
創業メンバーにはプログラマーに限らず音楽業界やデザイナーなど、ゲーム作品に必要な一通りのメンバーが揃っており、演劇経験者やイベント業などあらゆる経験・出身者が存在しています。
構成力・演出力を生かしたクリエイティブを生業とするための土台を生かし的確なテーマに沿ったコンテンツやサービスをお届けします。
現在、インディーズゲームの製作チーム5名と共に、インディーゲーム開発/パブリッシングを取り扱うゲーム部門を持つ会社として起業に向けて、主にPCやスマートフォン、Nintendo Switch等コンソール機向けのゲーム開発を行っています。
「ゲームソフトウェア部門」
・ゲームソフトの企画・開発・販売
・インターネット上のコンテンツの企画・開発
自社開発:インディーゲーム開発/パブリッシングを取り扱います。
請負開発:原案協力/世界観設定/クリエイティブ協力
シナリオプランナー、キャラクターデザインなどの要件定義に沿った受注製作を請け負います。
ゲーム市場に自作品を展開しつつ、作品の企画や開発に踏み込めない学生や個人製作者によるインディーゲーム界隈のコンサルティングを営み、開発や企画の支援やサポート、請負業務を行う企業となります。
「映像・サウンド制作部門」
・ゲーム内映像・サウンド制作
・ノンゲーム領域のCG映像制作
ゲーム内:プリレンダー映像製作/OP ED PV/サウンドトラックのMV製作
ノンゲーム領域:企業向けPV製作など広告関係/建築関係のCG化など幅広い事業領域に対応
創業初期は自社開発のゲームをストック型ビジネスの主柱として、国内・海外市場の展開を目指します。
起業した後には処女作となるゲーム作品である成長変化ADV『在りし日の私たちへ』を資金調達を経て開発を仕上げ、販売開始します。
・制作中である第一作『在りし日の私たちへ』のコンセプト
この第一作はADVGの持つ『多様性』に焦点を絞っており、ADVinADV(AiA)という独自システムで他作品と比較しても体験の幅が広いのが最大の特徴です。
・ADVinADV(AiA) とは?
ルート分岐で真価を発揮する独自システム。
主軸となるシミュレーションゲームを展開しながら、更なるゲーム性を+αとして組み込むのが最大の特徴である。
・作品の概要・見所
ビジュアルノベルの枠組みを飛び越えた『生活シミュレーション』としてキャラクターとの『日常』を楽しみながら謎を追う形式です。
しかし、プレイヤーキャラを通したキャラクターとの関係性を楽しむ類の恋愛シミュレーションゲームにおいて先行するイメージやテンプレートを利用し、そのユーザー層を取り入れながらマトリョーシカ構造とも呼べる古典的RPGやホラーなどADVinADV(AiA)によって異なるゲーム体験を唐突にもたらす。
そうして特異性のあるゲーム性や、シナリオ展開などで記憶にインパクトを与え、他の誰かと話題として共有したがるように、口コミや話題性を持たせる作品作りを意識しています。
全ADVG共通の課題である『飽き』を克服した、未だ眠る「アソビ」の可能性を提示する意図をもって、私たちは製作しております。
・業界の展望
元来、ゲーム作品とはエンターテイメントにおけるコンテンツとして流動性が激しいジャンルではあるものの、「時間」を「体験」そのものに置き換えるものです。
そのため、本来は新しい刺激であればあるほど、消費者の記憶に定着しやすい娯楽となっています。
しかし、テクノロジーの進歩と共に開発コストが膨らみ続けるゲーム業界においては、企業の規模に比例した開発費を回収しようと、過去作の流用や続編がもたらす利益を求めてしまう傾向にあります。
巨額の予算を投じる分、リスクを避ける意向に左右されやすい大手とは対照的に行動力で勝っている点から、コストに縛られない独創的な作品作りは「競合回避と存在感を示す」ことが可能です。
特に、開発者の個性が発揮されやすいアドベンチャーゲームなど少数体制によって進められたインディーゲームは話題が生まれやすく、関心を強く抱いている海外市場への進出は確かな意義があります。
また、諸外国にとって日本人の作品というのは一種のセールスポイントであり、宗教観や流行に囚われない自由な着想を得て、その表現をもたらしてくれる期待感が抱かれています。
異なる文化や風土、価値観に触れられる機会を設けるだけでも海外作品との差別化となり、エンターテイメントとしての新たな視点やメッセージ性などの個性は、外国のユーザーにとって新鮮な刺激として映ります。
完全新規の開発チームによるゲーム作品、新規タイトルによる市場開拓は、作品に限らず会社ブランドとしての知名度向上にも直結しているため、投資先としても大きな見込みがある事業なのです。
このビジョンを共有しながら、企画や開発などに中々踏み出せない学生や個人製作者も多く存在しているため、同じ業界志望者に発信し、教育して販売するコンサルタントとして業界の輪の中心に立つこと。足りない要素を補うための請負企業となること。
国内では未開拓であるインディーゲーム業界の中心に立って「できると知る、方法論を知る」ことを発信しながら作品を共創していくビジネスプランを持っております。
【映像・サウンド製作事業について】
主にインゲーム制作チームと連携を取りながら、必要に応じた映像・サウンドコンテンツを制作する部門です。
ノンゲーム領域としての事業の見通しでは、テクノロジーの変遷に応じて生じる価値に焦点を当て、CG技術を生かした映像広告、物理シミュレーションCGの用途がビジネスの幅を広げることにも着目しています。
例えば、テレビやネット上の動画コンテンツにある近年の映像広告も、現実世界において役者を起用して撮影する手法よりも、アニメーションを利用した映像広告の比率が大きくなりつつあります。
これと同様に「役者の起用」や「商品を実用して見せる」という手法が採られなくなり、CG映像による広告など異なる表現によって広告効果をもたらすことも、技術とコスト次第では大きな需要と成り得ます。
インディーズの一集団ではなく、会社組織という看板を持つことで業界や他企業との取引の幅が広がりを持つこと。
資金や人材の確保、時には外注によって商品のクオリティ向上に直結する選択を採ることは、私たちがお客様に届けるエンターテイメントとして創意工夫を凝らすためには欠かせないことです。
私たちが創る作品をお客様が生きる上での刺激として、活力や愉しみをもたらせるようになること。
それを生業として生涯挑み続けたいという覚悟を持ち、この度は起業を決意しました。
第一作であるインディーゲーム『在りし日の私たちへ』製作コストの場合、開発費の見積もりとして最低406万円がかかっている状態で、内訳としては以下のような用途となります。
・UI制作における設備費用(16万)
・OP・ED・PV用の映像やレコーディング発注費用(45万+交渉内容次第)
アーティスト:夜道雪さんをOPで起用予定※予算含め打ち合わせ段階
・作品の海外展開にあたるローカライズ費用(一言語:220万円)
翻訳を依頼するのにシナリオテキスト・UI込みで暫定20万文字分の費用として、英語の場合のみでも220万の見積もり。
・キャラクターボイスの実装(125万円)
クラウドファンディングなどでも「ボイス実装」の名目で宣伝を兼ねた活動を予定。
・プロモーション費用(未定)
プレスリリース・販促に向けたPVを発注予定。
私たちは第一作であるこの作品だけに留まらず、ゲームやソフトウェア事業を生業として、クリエイティブに携わり続けていきたいという想いがあります。
この度は開発中であるこの作品の存在を例として挙げ、応援して頂ける方に、私たちの創業のお手伝いとして、ご支援をお願いしたい次第です。
会社として形になるまでの運営費用に必要という側面から、たとえ1万円~でもご支援いただけると元手として非常にありがたいですし、チームの皆が嬉しく思います。
ご支援いただいた分、それを元手に企業として形にした後も開発規模や作品クオリティの充実化、事業の成功や拡大に尽力することをお約束いたします。
もし私たちのアイディア、目指すビジョン等に興味を抱いたり、共感された方はお声をかけて頂けると嬉しいです。
販売形態としては売り切りでSteam・DlsiteにてDL販売。
通常販売価格:2,700円(セールで変動あり)
ストア手数料を考慮した1本あたりの売り上げ:2,000円
現状の開発費のみ回収を考慮すると:2,030本分の売上。
最終的な目標本数は追加コストを考慮して算出予定。
リリース当初の目標としては「目標6万本」と仮定しています。
競合するインディーゲーム市場規模としては、
・『NEEDY GIRL OVERDOSE』
推定販売本数70万本以上
価格¥1680
・『ATRI -My Dear Moments-』
推定販売本数17万本以上
価格¥2200
・『シロナガス島の帰還』
推定販売本数10万本以上
価格¥500
・『グノーシア』
推定販売本数15万本以上
価格¥2750
行動力で勝るインディーズや小規模な開発体制による完全新規の作品、新規タイトルによる市場の開拓は以上のように投資効果として大きな利益の見込みがあります。
インディーゲーム販売が難しいと言われる理由が圧倒的な宣伝不足と同時に、その存在を認知してもらうための宣伝方法が確立できないこと。
また、商品に対するアクセス手段が「ハードウェアを介してユーザーに届けられる」ようになっているため、闇雲に市場に出されても初見の印象は「得体の知れない作品」として映ってしまうなど、自身の価値判断に基づいて新しい商品を購入するリスクを避けたがる時代が到来していること。
これらを課題点として捉えており、消費者意識として商品に手を出した先達者がもたらしてくれた感想やレビューに重きを置いているなど、コラボレーションやインフルエンサーの需要の高まりもこの一端であると考えられます。
この課題に対する解答として、私たち開発チームの「良さ」を詰め込んだ「無料版」によって一定数のファンを獲得する手法を採っており、これからのインディ界隈でも「無料によるゲーム体験」は主流となる見通しを持っています。
さらに私たちの場合は、OPに有名なアーティスト兼声優起用によって宣伝協力を既に取り付けているなど、他作品より注目度を高めやすく、売上に繋がりやすい形での様々なPR施策にも注力しております。
また、インディー企業含め国内外でも、ADVゲームの注目度が上がって追い風になっているのも、今作のようなアドベンチャーゲーム開発に至った大きな理由です。
ゲームそのものも「よくある作品」止まりではなく、革新的な表現など独自に取り入れた要素によってインパクトを受けたユーザーの反響を集めるなど、私たちが開発するゲームは他の誰かと共有したがる「アソビ」を追求しています。
反響次第ではiOSやCS等でも展開して売上向上は見込めるなど、ユーザーに訴えかけられる作品作りと、情報や影響力に対する受容の姿勢に則った宣伝活動を徹底的に意識しています。
インディーゲーム市場の開拓は、大きな見込みがあるという確信をもって私たちは挑んでおります。
・処女作『在りし日の私たちへ』の売上の数パーセントをお支払い。
・今後完成したゲーム作品、販売した関連グッズを無償で提供。
・株式を数パーセント譲渡、また無議決権株式を発行する等
上記の3点以外につきましても、ご相談する内容次第では調整いたしますので、お気軽にお問い合わせください。